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【MTG/統率者戦(EDH)】我流・統率者戦デッキ(EDHのデッキ)の重要点・初めに考えるべきこと

ロマンの叩きつけあいの場、それが統率者戦(諸説あり)
ロマン思考な私がハマらない訳がなかったフォーマット。
そんな統率者戦ですが、初心者が参入するには色々と躓くポイントがあります。
最初の躓きポイントはデッキ構築でしょう。

 

———統率者戦(以下EDH)において、デッキ構築における重要点は何か。
———統率者はどうやって決めたらよいか。
———デッキのバランスはどう組めばよいか。
———土地は何枚入れればよいか。

———自分のデッキはガチ寄りなのか、カジュアル寄りなのか。

 

EDHのデッキを組もうとすると、上記のような問題に誰しも躓いているのではないでしょうか。
実際、自分自身躓いた部分でもあります。


今でこそそれなりなデッキを組めるようになりましたが、初めの頃はそれはもう酷い出来でした。

そうした背景からこの記事はEDH参入を考えている方や、参入したけどまだデッキ構築に慣れていない方のサポートが出来ればという趣旨で書き始めています。
微力ながらも力になれると嬉しい限りです。


それでは早速初めて行きます。

 


1.EDHのデッキ構築における重要点

まずEDHというフォーマットのルールを思い起こしていただきたいです。
このルールの特徴として大きなものが3つ。

1つ、100枚で構築する中に同じカードは原則1枚までしかデッキに入れられない。
2つ、対戦相手が複数人存在し、かつ初期ライフは40点である
3つ、無色を除いて統率者の固有色を含むカードしかデッキに入れられない。

では上記3項目について更に掘り下げて考えていきます。


1-1.同じカードは原則1枚まで

☑:採用したいカードと似た役割のカードを探す

通常のMTGと異なり、枚数制限が1枚となってしまっています。
これにより何が起こるのか?
答えは単純なことで、手札に引きたいときに引けない、定まったプレイが出来難くなる事を指します。

とあるカードを使いたくてデッキに入れてもそのカードを使わずにゲームが終わることは珍しくないのです。


そのため、これがやりたい、という明確な目標建てがしやすい通常ルールのデッキと比べるとデッキとしての目標点はブレやすいという特色があります。


さて、ここで通常構築での話が続きますが、同じ役割のカードが2種存在すれば8枚デッキに投入出来る故に、その役割を持つカードを軸にしたデッキが成立すると言われています。
ここで大事になるのが、同じ役割を果たすカードの存在。

MTGには互換カードというものが広大なカードプールの中に溢れています。
その中にはマナコストが重かったり効果がやや縮小された下位互換の物も含まれます。
通常構築においてはお互いが安定したゲームプランを持って叩きつけあうため、下位互換のカードは淘汰され易いです。
デッキに採用しないorしていても抜けていく事がほとんど。
ですがEDHは前述のとおり、安定したゲームプランというものがそもそも建て辛く下位互換でも目的とするカードと互換性のあるものであればプラン実行の大きな助けとなってくれます

 

故に、採用したいと考えたカードの互換・類似系カードが存在しているかどうかという点が重要になります。
どれだけ同じカードが存在しているか次第でデッキの安定性は変わり、あなたの思い描いた理想のデッキの動きに近づくと思われます。
気合を入れて探しましょう。

 

検索の際は「Wisdom Guild」のカードデータベースから検索するのがおすすめです。
自分も結構ここからカード情報を得ていたりします。
似た役割のカードを探すために主に使いますが、「こんなカード存在しないかな」っとテキストを打ち込んで探すことも多く、そこからデッキのプランが生まれたりもします。
探し始めると楽しいですし、是非有効活用しましょう。


1-2.対戦相手が複数人&初期ライフ40点


EDHでは対戦相手複数人&初期ライフは通常構築戦の倍あるゲームです。
そのため通常構築戦のように2マナ2/1サイズクラスのウィニークリーチャーでゲームを終わらせようとすれば日が暮れてしまいます。
(ゆえにウィニー戦術が得意な白がEDHでは弱いと評される原因の一つでもあります)


という訳で、EDHではEDHなりの勝ち方が必要となってきます。
大雑把に大別すると、勝ち方としては2通りが存在しています。

 

・統率者ダメージ21点による勝利
・無限コンボによる即死コンボ

 

1-2-1.統率者ダメージ21点による勝利

 

統率者21点ダメージは、統率者1体から与えられた戦闘ダメージが累計21点以上になると敗北するというクリーチャー殴り合いによる勝利手段の救済措置的ルール。
例として4人対戦で120点削らなければいけなかったところ63点で済むため、幾ばくか現実的なプランになっています。
こちらの殴って勝つを目指す場合、以下に効率よくダメージを与えられるかが鍵となります。
基本的には、ワンパンライン(一度に21以上ダメージを叩き出せる)を狙えるように構築し、それに沿ったプランでデッキを作成することになります。

 

・この戦略のメリット&デメリット
メリットとしては統率者を最大限活躍させられる勝ち方であり、気に入った統率者で殴り勝てた時の喜びが甘美であるということ。
半面デメリットとしては、全員倒すのに時間がかかるため、自分もいつ倒されるかわからないという点。
また一人だけ脱落後除去などで統率者が止まってしまうと、先に脱落してしまったプレイヤーが長く暇してしまうところ。
仲間うちで遊ぶときはゲームの終わるタイミングも大事ですから気をつけたいところです。


1-2-2.無限コンボによる即死コンボ


手段は問わず、兎に角揃ったら相手全員を敗北させる手段は、EDHにおいてはポピュラーな勝ち筋と言えます。
統率者21点ダメージと比較すると、一度にすべての対戦相手がターゲットとなるため決まってしまえば逆転される恐れもない所が強みです。

 

・メリット&デメリット
メリットとして、素早くゲームを決められるので次のゲームに移りやすいという特色がありますね。
兎に角たくさんゲームしたい人にはおススメな勝ち方でしょう。

そしてたくさんゲームが出来ることは上達に繋がり、より深い所で勝ちを狙った非常に研ぎ澄まされたプレイイングを培うことができます。

ただそれに伴うデメリットもあります。

あまりにも早く決めすぎてしまうと、周りのプレイヤーが何もせずにゲームが終わってしまうこともあるからです。
絶対に勝つんだ、というプランで全員がデッキを組んでいる場合は問題ないでしょうが、EDHを楽しもうと参加しているプレイヤーが居るところにこれをやると非常に卓が冷えます。

かと言って、無限コンボが悪いかというとそうではなく。
決めに行くターンが早すぎなければ問題にはならないとは思います。
6~7ターン目とか、ある程度全員がうごいて統率者を出し合って殴り合って、というところまで終わっていれば仕掛けてもそこまで冷えることはないでしょう。
またカード3~4枚程度使っての無限コンボだと、達成に時間がかかりますしどんな風に無限になるか周りのプレイヤーも興味を持ってみてくれると思います。
統率者+1枚コンボや2枚コンボなんかだと結構有名どころが多く、興味すら持たれずはいはい終わった、という反応を示すプレイヤーもいます。
上を目指す事を決して咎めるつもりはありませんが、一緒に遊ぶ相手がどういう感覚でEDHをプレイしているのかというのは大事なポイント
2回目のプレイまでには何となくわかると思いますので、時には自重したりデッキを変える必要が出てくることもあり得るという事は覚えておきたいです。

遊ぶ相手、選んだ統率者の性質など多角的な面からみて最適な勝利手段を模索してください。


1-3.固有色のカードしかデッキに採用出来ない

 

☑:色の特性を把握する
統率者の固有色以外のカラーが使用不可となるため、単純に使用可能なカードに制限がかかります。
この時、選んだ統率者によっては向き不向きが発生します。

 

各カラーの特色として

白:置物妨害に優れ、パーマネント全般への対処手段を持つ。装備品やエンチャントの取り扱いが得意


赤:瞬間的アクションを得意とし、爆発力がある。またギャンブル要素を持ったカード群が多い。アーティファクトの取り扱いが得意

 

緑:マナ加速と、大味なアドバンテージ獲得が特徴。土地とクリーチャーの取り扱いと置物破壊が得意。

 

黒:クリーチャー除去とサーチが得意。マナ加速やドローもある程度出来る。

 

青:ドローと打ち消しが得意。インスタント・ソーサリー・アーティファクトの取り扱いが得意で、追加ターンも十八番。

 

EDHにおいて色の強弱というのは残念ながら存在していて
青≫緑≧黒≫赤≫白といった具合になる。

白の評価が低い点としては無条件でアドバンテージを稼ぐ能力がほぼ皆無に近いカラーであるため。
先述した通り、EDHは安定したプランが成立しづらいため、ドローやサーチでアドを稼いでいく必要があるのだが白はそのあたりが不足しているのである。
逆にアドバンテージを稼ぎやすいカラーの評価が上がりやすく、青などはEDHにおいて用いられる即死コンボの抑止力となる打ち消しを要することを含め別格な色となっている。

そのため、青を含まない統率者はいかにして相手のコンボを妨害するか、というのを念頭に置いておく必要があり、デッキ構築に大きくかかわる要因であり重要視しなくてはならない。

緑の無い統率者は、マナ加速やクリーチャーに頼ったプランの場合問題が出る可能性が出てくるため、そこをどう折り合いをつけるか考える必要がある。
またこれは最弱色の白でも当てはまることで、白が無いと相手のパーマネントへの対策が取り辛くなる性質がある。また各置き物妨害の恩恵を受けやすいカラーでもあるのでコンボに頼らない場合などは活躍する。

 

以上のように、統率者の色の組み合わせによっては問題が発生するため、選んだ統率者の弱点もしっかり認識しておくことが大事。
その対策としては、効率は良くありませんが無色のカードが担ってくれます。
足りない部分を明確化し、調整していきましょう。


2.統率者の決定の仕方


各人の自由・・・と言ってしまうと身も蓋もないのですがその通りなのだから仕方なし。
基本的には見た目やら能力やら何かしら好きになれたカードを統率者に添えるべきと考えます。
こればっかりはプレイ時のモチベ含めて影響がありますので是非悩んで決めていただきたい。

 

2-1.個人的に好きな統率者

 

どんな統率者がいるか探している人向け、という理由付けをして個人的に好きな統率者を参考までに挙げておきます。

 

《虎の影、百合子》

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《原初の災厄、ザカマ》

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《万面相、ラザーヴ》

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《希望の焚き付け屋、ゲイリア》

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《ヴェロマカス・ロアホールド》

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《ギサとゲラルフ》

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《スリヴァーの女王》

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・・・etc

まぁキリがないのでこの辺で切りますね。

 

2-2.お勧め統率者例


仮にもし特に組みたい統率者自体がいないorまだ分からないという人には下記をお勧めのサンプル例として紹介します。



《巨大なる、カーリア》
ドラゴン、天使、デーモンと言ったメジャーなクリーチャーを激しく盤面に叩きつけられる統率者。
圧倒的暴力による制圧力は強力無比かつ爽快です。



《大渦の放浪者》
デカくて重いですが、唱えれば続唱×2と超派手。
めくれたカード次第で大きな影響力を生み出すその様は100枚デッキであるが故の、”何が起こるか分からないワクワク感”をあなたに提供してくれるでしょう。



《鷺群れのシガルダ
呪禁に生贄封じと、除去耐性の高い天使。
その性質からオーラや装備品の強化による統率者21点を愚に狙う殴り統率者として活躍が期待できます。
天使にはトークンギミックがあるものも多く、それらを活かせるカラーなのも特徴。
天使で勝ちたい、という貴方におすすめ。



《墓場嵐、ムルドローサ》
あらゆるパーマネントが墓地から再利用可能なので、中長期的戦いが得意な統率者。
墓地を活用したギミックでコンボも出来る、墓地利用のエキスパート。



《周到の神、ケフネト》
破壊不能持ちの神。
起動効果でドローできるため、兎に角ドローし続けたい人にはおススメ。
最終的に殴っても良いし、コンボしても良い絶妙加減が構築の幅を広げます。
青らしい強みや動きを存分に楽しめる統率者。

 


3.デッキのバランス

☑:ガチ度に応じてバランスが大きく変わる

統率者が決まったらデッキのカード役割別バランスを決めます。
冒頭お話した通り、似たカードを採用することでデッキの動きの安定感が高まります。
ここではその似た働きをするカードのバランスの決め方の指標を示します。

 

統率者デッキに採用するカードに求められる役割は基本的に以下のものがメジャーです。

 

・勝ち筋・コンボカード
・ドロー・サーチカード
・除去・妨害カード
・マナ加速カード
・統率者とシナジーのあるカード

 

■勝ち筋・コンボカード:0~10枚で調整
上記で上げていた勝ち方に沿ったカードを採用します。
殴り統率者の場合
・統率者ダメージによる2、または1パン成立するカード。
・戦闘回数を稼げる追加戦闘効果のあるカードや、追加ターンカード
上記、殴り切るスピードを加速させてくれるため該当。

コンボの場合
・統率者固有のコンボ
・統率者の絡まないコンボ
上記、全員を敗北させられるコンボが該当。


ガチ度を上げたい場合は下記要素を煮詰めていくのをお勧め。
・殴り統率者の場合
無限戦闘、無限ターンコンボ、感染付与ワンパン

・コンボ統率者の場合
統率者+1~2枚の組み合わせのコンボ、統率者が絡まない2枚コンボ。


ここに取る枚数によって、ゲームを終わらせる力の調整がある程度出来ます。
様はデッキのガチ度がある程度弄れるという事。
無論優秀なコンボを割いたからと言って、この項目の採用カードだけでデッキレベルは変動しませんが指標にはなります。

上記0~10枚の間で調整するのが良いと個人的には考えています。


■ドロー・サーチカード:5~15枚
勝ち筋、コンボと連動して枚数を増やすとガチ度が上がる枠です。
安定しないEDHの試合を安定化させる存在ですのでその影響力は通常構築のその比にならないほど強力です。
特にサーチカードはコンボパーツを引っ張って来れるパワーがあるため非常に強力。
一口にサーチといっても基本土地のサーチ、ドロー系は1ドロー使い切りカード位なら然程大きな影響度にはなりません。
但しこれがなんでもサーチできるカードや、一気にカードを7枚以上引いたり継続してドローできるカードならガチレベルと言えます。
無論、その強さが輝くのは持ってくるカードや採用カード次第ですけどもね。

サーチは0~6枚、ドローは4~10枚程度でどれだけガチ化したいかで調整するのが良いかなと思います。

 

■除去・妨害カード:5~15枚
一口に除去妨害といっても種類はかなりあります。

 

・パーマネント除去
クリーチャー除去などのメジャーな妨害手段。
統率者の存在からクリーチャー除去は基本腐らないので必ず何枚か採用したい。
単体除去は軽く扱いやすいのでつい枚数を積みたくなるが、他人数戦であることを加味して全体除去に比重を置くことをお勧め。
アーティファクト除去は緑以外の統率者がマナ加速源として活用することが多く、クリーチャーの次に腐りずらくある程度取りたい。
エンチャントは数こそ少ないが致命的なものも多いため、単体除去で構わないので数枚は差しておきたいところ。
単体除去系ならパーマネント全般に触れるカードも多いため、枠節約も含めて多用途なカードは優先していきましょう。

 

・打ち消し(カウンター)
基本は青の専売特許ですが少量ながら他色でも可能。
瞬殺コンボの妨害用、致命的アクションが飛び出しやすいEDHの特性上、優先度は高い。
とはいえ打った側と打たれた側しか基本損をしないタイプなので、入れすぎると自分の動きを阻害することにもなるので入れすぎ厳禁でもある。

 

・墓地対策
そこまで数はいらないが、1,2枚入れておくと有利に働くことも多い。
身内メタになりやすい枠でもあるため、友人同士で遊ぶデッキの場合は余り枠を多くとりすぎないようにはしたい。


・拘束系カード
マナを縛ったり、マナを追加要求したり、唱える呪文の制限を掛けたりなど大きくゲームを減速させる系統のカード全般を指します。
ガチ環境で青なし統率者や、6マナ以上の鈍重統率者を使う場合は必須級レベルになります。
ガチ環境でなくても、鈍重統率者の場合は着地までの時間稼ぎが重要になるためお世話になることも多い。
ただこの枠のカードの取り扱いには慎重を要す必要があって、カジュアル環境で繰り出すとプレイを縛るためにヘイトをため空気が悪くなりがち。
こういった妨害カードには嫌悪感を抱く人も中にはいるためやり過ぎ注意です。

 

■マナ加速カード:8~18枚
この枠はガチ度に比例して逆に減ることもある枠。
ガチ化すると隙なく動ける軽い呪文中心の構成に移るため必要マナ数がそこまで多くないことに関係があります。
逆にカジュアルな環境なら派手で重いカードに注目が集まるため必要マナが増え、多く枠を割きたい枠となります。

緑系ならマナクリや土地加速が中心に、その他カラーはマナ・アーティファクトに頼って運用します。
ここの枠のカードはとにかテンポよくデッキを回転させるために用意するカードなので、効果少な目でも軽めなものの価値が高いです。
また、色々なカードを採用したくてついついここと土地の枠を削りがちですが、その調整は基本NG。
重いカードを使いたいなら、マナ源はしっかり確保しなければそもそもその呪文、打てないですからね。


■統率者とシナジーのあるカード:5~25枚
これもガチ度と反比例して割ける枠が減るカード。
ガチ組みする場合は、単体で強力な汎用カードの優先度が上がるため、ちょっとしたシナジーのカードは入れている余裕がなくなります。
コンボ染みたシナジーのあるカードがあるならそちら優先となるため猶更です。
カジュアルに組む場合は汎用性よりも専門性の高さがデッキを回す面白みに繋がるためこの枠に割くカードが増えていきます。
シナジー系カードは探し始めるとそれだけで100枚超えることも珍しくないので中々選定が大変ですが、故に独自性を出せる部分でもあります。
カードを探すのも中々骨が折れる訳ですが、その苦労分可能性が存在しており、デッキ作り最大の楽しみです。
「Wisdom Guild」を活用して、面白く強力なシナジーカードを厳選しましょう。

 

■土地カード:30~37枚

最重要枠。

デッキ全体のマナ総量と相談しながら決めていきます。
見た目5マナ以上の呪文が多いなら土地は34枚を下回らない方が賢明です。
逆に3マナ以下の呪文だらけなら土地は32枚もあれば十分でしょう。

マナ加速カードの欄でも言った通り、ついつい枠の捻出のための削り先にしてしまいがちですが、上記のような点に留意した上で削るか考えます。

 

また、統率者の固有色が多い場合、なるべく多色の出る土地は多めに採用しましょう。
5色クラスの時は基本土地が1~2枚しか入らないレベルでぶち込みます。
加えてアンタップ状態で出せる土地中心で採用する方が、後々のことを考えるとおススメです。
お試し用に色確保で用いる分にはいいですが、次第にタップ状態でしか出せない土地を前に、このとき後1マナ多く使えたら、という状況に遭遇することは多いです。
デッキがぎこちない動きをしてしまう原因足りえますので、気合を入れて調整することをお勧めします。

 

幸いにもアンタップ状態で出せる多色土地の種類は豊富ですので、片っ端から突っ込むという手法でもそこそこ安定したマナ基盤は作れると思います。

 

4.まとめ


結論として、ガチ度に影響されて各カードの優先順位・配分が変わります。

ガチ環境を想定したデッキは勝利することを目的とするため以下のような優先順位での構築が要求されると考えられます。
ドロー・サーチ》勝ち筋・コンボ》除去・妨害》マナ加速》統率者とのシナジー

 

カジュアル寄りである場合の優先順位は下記になります。
マナ加速》統率者とのシナジー》除去妨害》ドロー・サーチ》勝ち筋・コンボ

 

見てわかる通り、ほぼ対極的な関係となっているのが分かります。
故に、ガチデッキとカジュアルデッキの求めている理想は大きく異なっており住みわけが大事となります。

 

 

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現在は公式にてデッキレベルという概念が発表されていますので、それを足掛かりにしつつ調整をしてみるのが良いと思われます。

但し、このレベルは主観的に見ることになるためあくまで目安です。

自称〇〇レベルのデッキとなる点に注意してください。

人によっては厳しく判断していたり、甘く見積もっている人もいますのであくまで参考例として考えておきましょう。


個人的には、レベル6~7辺りが統率者の強みを出しつつ、一程度の緊張感のあるゲームになるという認識でいて、このレベル帯が一番楽しめると感じるため好み。

皆さんも自分が楽しいと思えるレべル帯を模索しましょう。
デッキ構築が完成に近づくのは、この最も楽しめる構築レベルが見つかった時となりますので、まずはデッキを組んでEDHに乗り込んでみてください。


では、良きEDH生活を送れることを願って。

以上、EDHのデッキ構築に関する記事でした